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Cieux

 
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Ciel

Les superbes cieux de Rumis, toujours bleus, sont très agréables à visiter en vaisseau. Il n'est pas rare d'y voir de nombreux touristes ébahis.
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Océans

 
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Océans

Les immenses étendues d'eau de Rumis sont d'un bleu pur sublime. De nombreux bâteaux la parcourent, même si depuis l'apparition du vaisseau les marins se font plus rares.
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Cavernes

 
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Cavernes

De nombreuses cavernes sont dispersées partout sur Rumis. On peut y trouver de nombreuses choses, comme des monstres ou des abris.
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Montagnes

 
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Pics

Peu visutés, c'est pourtant là que l'on a la plus belle vue... Mais une fois là, on y est déséspérement seul.
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Côtes

Pour arriver aux pics, il faut grimper. Et pour grimper, à part ces côtes, on prend quoi?
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Grottes

De temps à autre, l'entrée d'une grotte se fait apercevoir dans les montagnes. Que contiennent-elles?
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Plaines

 
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Collines

De grandes plaines plattes et monotones, sauf lorsque l'on rencontre une de ces collines, pas franchement hautes, mais dépaysantes.
11Mer 14 Mai - 15:58
Vergil La chasse du Diarckase noir.
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Abri des voyageurs

On marche, on marche, on marche, puis on est fatigué de marcher sur de l'herbe et de la terre. Encore heureux que ces abris existent, pas vrai?
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Désert

 
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Oasis

Après avoir tant marché, vous n'auriez pas soif, vous? Encore heureux que la nature est sympa...
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Village nomade

Quoi? Il y a des fous qui vivent dans le désert? Ben oui, mais ils doivent quand même se déplacer de temps en temps pour pas trop s'ennuyer.
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Berak

 
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Place démoniaque

Une grande place où se rejoignent les démons pour discuter, ou autre chose.
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Temple des démons

Ce temple dédié au pouvoirs démoniaques est une gigantesque construction informe et plus ou moins tout sauf simétrique. Ce temple, que les ecclésiastiques se refusent à appeler temple car il n'est dédié à aucune de leurs divinités, a un style plutôt particulier aux démons, mais c'est le seul endroit de la ville où se cotoient démons et autres races.
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Marché d'esclave

Les démons n'aiment pas travailler. Et ils n'aiment pas les humains. Donc, plutot que de les tuer, ils les capturent, afin d'ensuite les revendre comme esclaves dans ce marché.
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Jungle

 
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Jungle noyée

Dans cette partie de la jungle, les arbres sont sous l'eau, sauf le haut de certains d'entre eux qui parvient à dépasser la surface de l'élément aquatique. Sans barque, il est impossible de se déplacer dans cette eau au courrant très fort par endroits et aux nombreux obstacles.
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Marais

De grandes étendues d'eau boueuses en-dessous de très nombreux arbres. Une épaisse brume empêche quiconque s'y aventurant de voir correctement.
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Jungle sèche

Cette partie de la jungle est composée essentiellement d'arbres tropicaux n'ayant pas besoin d'eau pour vivre. Mieux vaut se munir d'un objet tranchant pour s'y aventurer, sinon le risque de se retrouver coincé par des branches est immense.
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Temple innondé

Quelque part sous l'eau dans la jungle noyée ce trouve ce temple aux multiples secrets. Y entrer nécéssite une bonne apnée ou un matériel de plongée, mais le visiter ne demande qu'une bonne adresse au combat dans ce temple rempli de monstres. Certaines pièces de ce temple sont sous l'eau, d'autre aux sec, mais ce qui est sûr c'est qu'un trésor y est caché. Où autre chose.
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Chaos

 
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Vide

Ce lieu ne possède rien, ni sol, ni "toit", ni murs, rien. Il donne la sensation de marcher dans le vide. Y entrer nécessite une concentration et un calme extrêmes.
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Spirale de la folie

Cette spirale qui n'en finit jamais a rendu plus d'un voyageur complètement fou. Mais il existe bien un moyen d'en sortir, même si vous croyez continuer de tourner en rond si vous revenez sur vos pas.
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Labyrinthe de la mélancolie

Ce labyrinthe, somme toute très simple en lui-même, fait revivre au voyageur un peu fou s'y aventurant toutes les scènes les plus tristes de sa vie et de celle des autres s'étant déja promené par ici. Souvent, le voyage dans ce labyrinthe se termine par un suicide.
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Couloirs de la colère

Ce long couloir à le don d'énerver les gens, à un tel point qu'ils rentrent dans un tel état d'excitation qu'ils sa mettront à frapper n'importe quoi, quitte à se blesser.
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Tour du Pandragme

 
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Entrée

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